个人知识管理之我见

5月份UCD书友会的话题是设计师的个人知识管理,就这一话题谈谈个人的理解。

每个人所掌握的知识点不一样,在设计师这个群体中大家也有所侧重,而且随着职业的发展,知识和经验的积累,个人所追寻的知识也会慢慢转变。我相信白鸦现在翻看他以前写的博文,对比他现在所关注的、所学习的知识,这一定会有许多不同。知识就像阶梯,帮助我们拾级而上,到达心中所渴求的高度。是的,我们终将成为那个我们想要成为的自己。

如何进行个人知识管理呢,我想写博客一种非常好的方法,这不仅是一种记录方式,更重要的是促进我们去思考,煅炼了思维及组织能力,还可以与志同道合的人交流。UCD书友会的目的也是学习与交流吧。

网上有许多文章谈个人知识管理的工具,个人最有感触的就是用freemind制作思维导图了。很久以前写了在个人博客上发了一篇文章,一位网友把文章内容用思维导图的方式制作了出来,发邮件给我。当看到这张思维导图时非常惊奇,清晰明了,询问之,网友推荐看阅读《思维导图从书》。后来,阅读完一篇文章后总是会尝试着用思维导图对其内容进行概括,后来,我和这位网友成了好朋友。

对于其它的网络应用(豆瓣、 Google reader、google buzz等),个人觉得这些虽然有利于记录,可以对喜欢的文章进行收藏&分享,但更偏重于信息的获取。这些信息需要经过筛选,思考才能形成个人知识。因为我们通过订阅所看到的大多数内容都属于信息范畴,了解信息使我们能够或窥探历史(朋友分享中有些文章都是关于历史的)或跟紧潮流,我们还要在了解这些信息的之后进行思考,进行有序的组织,有时还有必要反刍,作一名反智的书生,于此,这些网络应用也就很好地利用起来了。

个人还有个认识——网络阅读很多都是浅阅读,静不下心来认识看篇文章,就算看完了也不会停下来思考,总是迫不急待在点击下一个链接。网络信息犹如汪洋大海,我们可以恣意畅游,可却也容易迷失,时间是花费了,得到的知识却不多,订阅的内容从来都看不完,信息强迫症又让我们不敢退订,生怕哪天错过了重要的信息。从现在起,退订那些你常不看的RSS源,那些更新频率过快的网站吧,宁可求精也不求多,把节省下来的时候用于思考,做笔记。

关于阅读的问题,纸质书本的阅读还是令人心旷神怡的(我还没试过在ipad上读书),拿起书本,就有一种仪式感,需要一种气氛,能够静下心来阅读,在重要的地方做笔记,做摘要,合上书本,回忆&思考。至今还记得看《麦田守望者》情景,我躲进被窝里,打着手电,翻着书本,依然清晰地记得那个老师对霍尔顿说的那句话:一个成熟的男人会为了某种事业卑微地活着,一个不成熟的男人会为了某种事业悲状地死去。纸质书本的阅读是掌握知识的一种好方法,也是管理知识的一个好办法。

无疑,ipad是个人掌握知识与管理知识的好工具,我们可以像阅读书本一样看书,不用担心搬家时那成箱的书本,可以随时加书签,做笔记。书籍的交互方式也大大改变,不只是文字,还可以看视频,听声音,就像《哈利波特》中的报纸。一件令人兴奋的事,期待着ipad的到手。

是为记。

交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》

如何进行可用性评估

可用性评估,它的主要目的是为了找出可用性方面的问题,即用户能否很好地使用产品的各项功能。

用户研究是制作原型和可用性评估的基础和前提,只有通过用户研究,设计人员才知道用户对界面的特定需求和使用特点,才能在这些知识的基础上制作原型,同时在对原型评估时,也必须根据用户自身及使用时的特点来对原型的好坏进行判断。

根据在评估过程中是否有用户参与,可用性评估可以分为两大类。第一类是没有用户参与的评估方法,第二类是用户参与进行评估的方法,为什么会存在没有用户参与的方法呢?以下是两个主要原因: 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何进行可用性评估》”

交互设计学习笔记之《如何制作原型》

如何制作原型

所谓原型,是指在某一方面和真正产品比较接近、以使人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型。原型技术大量应用于传统工程及产品设计领域,用于评估和改进各种技术上的实现方案,尤其是在使用一些新技术或不熟悉的技术时。

1.原型设计的作用和目的

交流设计方案
在面向对象的软件开发中,为了表达和交流设计方案,开发人员会用某种模型或方法来表示种个类是如何设计的,以及它们之间的静态关系和运行时的交互关系。在设计界面时,我们需要用某种方式把设计方案表达出来,以便和其它人,例如其他设计人员、开发人员或用户进行沟通,而不是仅仅保存在自己的头脑中。然而,和面向对象设计不同,界面设计本身涉及的是很具体的元素,是人可以实实在在感知到的,例如各种画面、图像、文字、声音或各种输入输出的方法。因此,为了表达设计方案,最有效的方法就是用具体的可以被人感知的某种模型来展示。

更有效地让用户参与进来

原型是对设计方案进行评估和改进的基础

降低开发成本
原型的本质在于,它是一种在某个方面对产品进行模拟或近似的模型,因此我们只需关注某一方面而忽略其它。同时,由于原型不是真正的产品,我们也不需要按照产品开发时的标准流程和质量来要求它。这些都使得我们可以非常快速和廉价地制作出原型或对原型进行不断的改进。 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何制作原型》”

交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》

如何进行用户研究

1.用户访谈

用户访谈指的是和用户进行面对面的交谈。在交谈之前,产品设计人员可以事先准备一个问题列表。

用户访谈可以是一对一的谈话,也可以是一对多,即以座谈会的方式同时邀请多个用户来讨论。用户访谈的优点在于:由于可以接触到最终用户,因此设计人员有机会获取用户的真正需求,而不是用户的经理或软件采购人员所希望的功能。它的缺点则包括:由于需要面对面的接触,对于调查人员和用户来说都面要花费大量的时间,因此用户有可能不愿意参加访谈,或者是用户的经理不同意。

2.问卷调查 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何进行用户研究》”

交互设计学习笔记之《如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担》

如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担

记忆是人类一个非常重要的心理活动,它是人类很多其他思维活动和行为的基础。在所有的认知心理活动中,记忆是和软件界面设计关系最为密切的一个。你会发现很多软件可用性方面的问题都归结为记忆问题。记忆大致可分为短时记忆和长时记忆两大类。

具体来说,用户为了能够使用软件来完成某些任务,他必须记住两类信息或知识。第一类和软件如何操作相关;第二是和该任务所需要的领域知识相关的。

1.将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到

某些信息或知识之所以能进入人的长时记忆,是因为人们会多次反复地去记忆或运用该信息。 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担》”

交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

在任何一个时期,都会出现这样的情况,当用户发出某个操作命令后,由于问题的复杂性,在当时的技术条件下,计算机系统无法立刻给出用户所需要的结果。此时,用户就会有等待感。在大多数情况下,等待感是一种负面情绪,有时还会伴随焦虑。因此,作为软件设计人员,我们应当设法减轻用户的等待感。心理学实验表明,负面情绪会导致人在从事智力活动时效率降低、出错率提高。尽管我们可能无法减少绝对的等待时间,但是通过采用一些界面设计技巧,我们将能够有效地减轻等待感所带来的负面情绪,从而保证用户使用软件完成任务时的效率以及主观满意度。

1. 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态

当用户执行一个需要处理很长时间的才能完成的操作后,界面上需要以一种可视化的方式让用户看出当前操作的执行进度情况。否则,用户有可能认为软件出问题了,或者认为该操作还需要很长时间才能完尽管实际上在1秒之后就完成了。在具体实现时,最常见的方式是使用进度条控件或是一个以数字方式显示的进度百分比,或者两者都有。

2.让用户以渐进方式得到处理结果

界面可以以一种渐进的方式来逐渐把当前已完成的处理结果提供给用户。具体来看,这种方法又分为两种不同的策略:

第一、 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》”

交互设计笔记之《如何设计出错信息》

人机交互,顾名思义,就是人和机器之间有一种相互作用,这种互动包括两个方向:一是用户向计算机发出指令或提供数据,也就是所谓的输入;另一个就是计算机将其内部状态或信息通知用户,即所谓的输出。错误信息是系统输出中很重要的一部分,它能帮助用户发现和解决使用中的问题,从而最终帮助用户顺利地完成任务。

在出错信息的设计中,最重要的一条原则是:出错信息不仅仅是告诉用户错误的发生,更重要的要让用户知道如何去解决这个问题。以下是一些有关出错信息的设计考虑:

  • 不要只告诉用户操作无法完成或失败
  • 不要仅仅给出错误代码,还应当给出代码的含义
  • 不要在出错信息中采用用户无法理解的术语
  • 描述的错误原因要尽可能明确
  • 错误信息要有建设性,要让用户看出怎样才是正确的
  • 不要给出误导性的出错信息

交互设计学习笔记之《如何使得鼠标操作更高效》

如何使得鼠标操作更高效

1.Fitts定律

1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任Paul M.Fitts博士对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。Fitts定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间与以下两个因素有关:

I. 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用的时间越长;
II. 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。

该定律可用以下公式表示:t = a + b log2(D/S + 1)
其中a, b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。

指点位置的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动,而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度,延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。

2.Fitts定律在软件界面设计中的应用 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何使得鼠标操作更高效》”

交互设计学习笔记之《如何帮助用户高效率地完成任务》

这里所说的效率是指软件操作方式层面的,即用户能否以更少的操作更快地完成任务,而不是传统软件开发领域中所说的软件的运行效率,比如说用户在发出某个操作命令后软件能否更快地给出结果

1.支持批处理操作

批处理操作是指由软件来连续地把同样的操作施加于多个对象上。

批处理操作的设计方法是一种比较直观的用于提高软件操作效率的方法。对于界面中所提供的每个功能,我们都需要考虑一下,用户是否有可能多次、重复地执行这个操作,或是把该操作应用到多个操作对象上。如果是,那么我们就应当采取一种适当的方式向用户提供批处理模式的操作方法。

2.支持宏命令操作 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何帮助用户高效率地完成任务》”

Data List的应用——Flash Catalyst入门教程

在这个教程中,我将为大家讲述Flash Catalyst组件Data List的应用。首先在Photoshop中设计好所要呈现内容的界面,这里我构思了一个RSS Widget,主要是帮助我们实时地订阅信息,无论是twitter上的即时信息,还是facebook上的朋友动态。需要注意的,在设计时要把图层规划好(这也是交互设计的一要点),方便后来导入到Flash Catalyst中操作。在Photoshop中的设计稿好下图:

Layers in Photoshop

接着我们把RSS Widget PSD文件导入到Flash Catalyst中,其步骤如下图: 继续阅读“Data List的应用——Flash Catalyst入门教程”

交互设计学习笔记之《如何设计帮助系统》

从产品的整体设计来看,其帮助系统是提高产品可用性的一个重要环节,它能够帮助用户更快、更好地学习产品的使用,从而提高产品的可学习性;它能够让用户知道完成操作都有哪些更快更有效的方法,从而提高用户的使用效率;它能够告诉用户在遇到某些使用中的问题时该如何处理,从而减少用户在使用中的挫折感,也能有效地减少用户对于软件技术支持的压力,从而降低软件开发企业的技术支持成本。

为了设计出有效的帮助系统,在决定帮助中应该包含哪些内容时,我们可以采取一种基于场景的分析过程,即考虑用户在哪些情况下需要使用帮助系统,以下是总结出来的帮助系统中应当包含的内容:

  • 入门指南或学习指南:这主要是帮助用户了解软件都提供了对于任务领域中的哪些问题的支持和解决方案;
  • 操作指南或使用指南:这主要是帮助用户了解对于某个特定功能,如何操作界面以完成该功能;
  • 故障排除:这是为了帮助用户解决一些使用中的疑惑问题;
  • 参考手册;
  • 术语解释。

对于任何有一定规模的帮助系统,由于它包含了大量的信息,因此它自身的可用性也是设计帮助系统时需要认真考虑的一个问题。从本质上来看,帮助系统属于信息查询与使用系统,这类系统中主要的可用性问题有两个方面:

第一、使用效率,即用户能否很快、很容易地找到所需信息。

  • 索引
  • 搜索
  • 信息的合理组织与分类
  • 相关功能

第二、信息的可理解性。

交互设计学习笔记之《如何帮助用户探索和尝试》

对未知世界和事物进行探索是人类得以进步的一种非常重要的行为,而尝试和试验则是人类的一种很重要的学习亲事物的方法。在用户使用软件时,尤其是使用一个他们之前没有用过的新软件时,探索和尝试的行为是非常普遍和常见的。因此,软件设计人员应当在界面中对以上这两种行为进行很好的支持。

1.把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中

在对一个新的软件进行探索时,用户首先需要知道这个软件都提供了哪些功能或操作,这些功能或操作将会是用户随后的各种活动的发出点,而之所以需要把这些信息放在菜单系统中,有两个主要原因:

第一,菜单中对于功能或操作的描述是基于文字的,因此相对于图标而言,用户更有可能正确地理解他们;
第二,用户通过菜单方式来浏览这些功能是安全的,换句话说,仅仅在各个菜单中看看都有哪些内容并不会触发这些动作,这就使得用户可以放心一一仔细端详。实际上,很多用户在使用一个新软件时也是通过浏览菜单中的内容来看软件都有哪些功能的。

2. 让用户在执行某个操作前知道它的效果

某平板电视公司为了打消用户在购买时的顾虑,推出了一种平板电视的折叠宣传手册。这个小册子可以塞进报纸或杂志里面,展开后能变成一幅平板电视机的仿真招贴画,大小与42寸平板电视机一样。在接下来的一个月晨,该公司的平板电视销量神奇般地激增。在这个例子中,把印有电视的纸张贴在墙上的做法就是一种在采取真正行动前让用户可以预先看到其效果的方法,它能够让用户以一种低成本的方法来尝试不同的选择。

在软件设计中,预览功能就是这种原理的应用,这种功能对于用户尝试成本的节省也可能是时间意义上的。

3.让用户可以撤消动作

4.让用户可以把状态恢复到初始值

5.在执行具有破坏性的操作前要求用户确认

在软件界面中,在用户将要执行某个具有潜在的危害操作时,我们应当向用户提醒这个潜在危害性,并要求用户确认或取消操作,这里的危害性指的是对于用户数据或系统数据的破坏。

交互设计的利器——Flash Catalyst入门介绍

交互设计的利器——Flash Catalyst入门介绍

Adobe Flash Catalyst是一款专业的交互设计工具,可以在不编写任何代码的情况下快速创建用户界面。它的出现为开发人员和设计人员建立起了沟通的桥梁,程序开发人员可以导入设计师在Photoshop、Illustrator和 Fireworks中设计的用户界面,并将它们转化成UI组件而不改变它们原先的“皮肤”、外观和整体风格。设计师仍然用Adobe的各种产品来完成自己的大部分工作,但是能通过Catalyst来定义UI组件,这就像开发人员通过编程来完成这一工作一样。

2009年6月1日,Adobe公司给大家送来了儿童节的礼物,发布了Flash Catalyst Beta,大家可以到其官方网站免费下载试用。Flash Catalys的安装过程中一些交互设计不是很好,它首先得让用户解压安装文件到一个目录下,可是用户根本不需要从这些解压文件中选择 “setup”进行安装,安装程序自动运行,如此的结果是这些文件占据了几百兆的空间,用户却很容易就把它遗忘。建议Flash Catalyst开发团队在设计时,安装文件不要解压到某个目录下,直接储存在缓存中,等安装完成后就释放出来。接下来的安装非常简单,按步骤很容易就完成了。

启动Flash Catalyst,出现如下界面:

Flash Catalyst启动界面

从此界面上我们可以多种操作:1.打开一个项目;2.从AI文件中创建新项目;3.从PSD文件中创建新项目;4.从FXG文件中创建新项目;5.创建新项目;6.信息和介绍。 继续阅读“交互设计的利器——Flash Catalyst入门介绍”

交互设计学习笔记之《如何使界面让用户一看就懂》

交互设计学习笔记之《如何使界面让用户一看就懂》

1.采用比拟手法

      比拟是人类语言中的一种修辞手法,其实质在于利用人们熟悉的或容易理解的知识去解释人们不熟悉的或难以掌握的问题。在软件设计中,比拟手法经常运用于以下领域:

      对某种界面进行比拟,软件界面中最常见的按钮就是对我们现实生活中种种物理的实休按钮进行模仿。它所借用的实体按钮的主要特性在于,当人们按下按钮后会触发一个动作。

      界面上的文字用语借用我们已经熟知的词语,如关闭、找开、移动(窗口)、复制、属性、重命名等。

      软件界面的整体外观借用我们已经熟知的事物或物体,例如windows操作系统的桌面就是模拟了真实世界中的办公桌面。

      在用户手册的编写中采用比拟手法,帮助用户更好地理解软件的功能和使用方法。

使用此方法时应注意的问题

      比拟的根本目的只是为了帮助用户理解软件,而并不需要在所有的方面和所要比拟的对象完全一样,尤其在操作上。

      不要被我们用于模拟的实际物理对象限制了我们的思维和想像力,这里主要指一些操作作为。

2.模型匹配原则

      首先需要理解三个概念:心理模型、实现模型系统模型 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何使界面让用户一看就懂》”

应需而变——产品设计流程

应需而变——产品设计流程

整体流程

 

上图是整个产品的设计流程,我们把其分为6个阶段,每个阶段都有关键的内容和要求,各个阶段并不相对独立,而是相互关联,互联互通的关系。产品设计本身就是一个反复迭代的过程,而且我们也要应需而变,进行灵活的产品设计。

基础调研

竞争产品分析

寻找市场上的竞争产品,挑选3-5款进行解剖分析。整理竞争产品的功能规格,并分析规格代表的需求,需求背后的用户和用户目标;分析竞争产品的功能结构和交互设计,从产品设计的角度解释其优点、缺点及其原因,成为我们产品设计的第一手参考资料。

领域调研

结合上述分析基础和资料,纵观领域竞争格局、市场状况,利用网络论坛、关键字搜索等手段获得更多用户反馈、观点、前瞻性需求。

参与者:决策人员、交互设计师、策划、开发人员

产出物:相应的对比分析文档和领域调研报告

产品分析

产品定位

从软件提供者的角度分析产品推出的意义和重点关注的方面,实际考量、丰满决策层的idea,明确列出产品定位,通过讨论修缮取得决策层的认可;

用户分析

结合竞争产品的分析资料,采用定性分析的方法,获得对产品目标用户在概念层面的认识;

产品概述

以软件提供的身份,以最简短的文字,向用户介绍产品,突出产品对用户的价值。避免功能点的简单罗列,而应该在归纳总结的基础上突出重点;

功能需求规格整理

在归纳关键功能的基础上,结合竞争产品规格整理的领域认识,从逻辑上梳理需求规格列表,重在逻辑关系清楚、组织和层级关系清晰。划定项目(设计和研发)范围;

参与人员:策划、交互设计师、开发人员

产出物:用户分析文档和产品概述、功能规格列表

交互设计

交互设计

一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。

其一般步骤如下:

用户调研

通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察、采访等),交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。

概念设计

通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。

创建用户模型 Scenarios/Personas/Profiles

基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。

创建界面流程

通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。

开发原型以及用户测试

交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。

实现

交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。

系统测试

系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。

参考者:交互设计师、策划、视觉设计师、开发人员

产出物:产品设计文档的交互设计部分
 

产出物

说明:这些文档是在整个产品开发过程中慢慢产出的,贯穿于产品开发过程的始终,并需要不断完善。

产品调研报告:这份报告有别于项目经理所做的产品报告,它是交互设计师及用户研究员根据自己的专业知识,从用户体验的角度进行分析,从而指导自己的设计,为概念模型做准备。

概念模型文档:此文档在调研、讨论的基础上,针对需求,把头脑中的概念形成模型,可以通过讲故事的方式进行情景设定,模拟用户使用场景,从而更容易地发现问题,及时进行相应的改进。

界面原型文档:当一切都成型后,我们可以进行具体的设计,进行界面布局,把功能进行合理的安排,形成文档,有利于评审,也有利于后续设计。

交互流程文档:这是一个非常详细的文档,把产品的操作流程形成规范,考虑了所有可能出现的问题,并给出相应的提示信息。此文档有利于指导设计,无论是程序开发还是UI设计,都做到有据可循。

补充:文档只是为了更好地完成产品设计,它可以起到解释性作用,一定程度上节省了沟通的时间成本,同时它也形成了一定的规范,让大家去遵守,有利于产品开发的执行,但是不要为了写文档而写文档,应付业绩考核,还自以为很有成就感。一切都要落实到行动上,没有强大的执行力,文档中描述得再好的产品形态也会被改得面目全非。

原型设计

信息架构和界面原型设计

交互设计师设计产品界面中应该包含的控件数量和类型、控件之间的逻辑和组织关系,以支持用户对控件或控件组所代表的功能的理解,对用户操作的明确引导,进行易用性评估,所有界面设计成为一套完整的可模拟的产品原型;

视觉设计师进行整体风格的设计,对主体界面进行风格设定,出设计方案。

参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员

产出物:产品设计文档的原型设计部分

详细设计

交互设计师完善设计细节、交互文本和信息设计(Message box),视觉设计师在风格确定后进行具体页面的设计,进行可用性测试,易用性评估;

参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员

产出物:详细的产品设计文档

设计维护

在产品设计的过程中,对出现的问题进行相应的调整,特别是在测试评估时出现的可用、易用问题。在产品上线后持续跟踪,针对用户反馈进行相应的改进。

参与者:交互设计师、开发人员、视觉设计师、策划

产出物:完整的产品设计文档、问题报告

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整理文档参考了许多资料,自己也理清了头绪,在设计的过程中并没有固定的技法,黑猫白猫,能抓老鼠的猫就是好猫。

大智交互设计
维基百科
总之阅读了非常多的资料,关键是指导自己的设计过程,还是要活学学用,应需而变 

Microsoft XUI Concept

这是INVIVIA为微软做的一个概念设计,其目的是通过一个诗意的故事来告诉人们技术已深深地融入我们的日常生活中。 XUI是experience user interface的缩写,视频中的概念已经离我们不远了,下面尽情欣赏精彩的视频吧。

如果让你来设计火车票

关于火车票的重构问题,网上有朋友进行了设计,本人自己也有些想法,于是也进行了一次分析,首先罗列出车票所包含的信息(如下图)
 

然后我们根据用户出行的整个过程对车票中各信息的重要性进行分析:
 购票行为:
1.按车次:此类用户对自己的出行信息比较了解,他们一般都知道发车的时间,票价,到达目的地的大概时间等信息,喜欢把主动权掌握在自己手上。
2.按地点:此类用户对自己的行程掌握度不高,行动受车票走势的控制,车次发车时间对他们的影响非常大。

分析这两类用户,他们都有个共同点——目的地明确,它已经刻在了出行者的脑子里,在购票之后,出行者所要做的就是按时上车,上对车,找到座位,这其中车次和时间发挥了重要的作用,车站的指示牌都是通过车次来引导乘客进站的,下图记录了(D5657)一次进站的指示过程:
 

一楼墙上的指示信息
候车室
车厢指示
站台
座位

在整个过程中,车次、发车时间、座位对于乘客是最重要的,再次按信息的重要性这个维度对其进行整理,如下图:

信息整理

分析现在的火车票,发现出发地点&目的地和车次的重要性是并列的,车次处于中间位置,比较显目,接下来乘客所要得到的信息就是发车时间和座位,而在现在火车票的设计中却处于二级位置,与其它信息的层次分不开,不够显目。因此需要做的就是加强发车时间与座位的识别性,使乘客在第一时间就可以从信息堆中识别出来,加大字号是一种设计选择,也可以改变字体的颜色(车票中已经有车票代码是红色)。

网络会议的江湖路

缘起

最近经常在第一财经频道上看到思科Webex的广告,恰好自己也在做电话/视频会议的交互设计,于是就多关注了一些关于网络会议的信息。对于某些公司来说,这是一个顶好的时代,2003年的SARS带来了网络视频会议的春天,如今的金融危机让提供网络会议解决方案的公司逆流而上,预计到2013年,中国网络以及电话会议服务市场总值将达到1.741亿美元,年均复合增长率为22.5%。

试用&分析

试用了几款产品,研究了一些资料,根据自己的理解,对网络会议的几方面进行的总结(如下图)
net meeting

这些产品都采用了流行的SaaS(软件即服务)的模式,功能上不分伯仲,由主持人发起会议,与会者可以通过各种方式参与(计算机、固话、手机等),与会过程中,用户可以进行各种操作(角色更换、文件共享、远程控制桌面、即时通讯、甚至对某人静音),极大地满足了用户的需求。然而如今产品的竞争不仅仅是功能的竞争,更是用户体验的竞争,大多数的产品都还只是简单地展现它的业务流程,而没有真正在转化为用户流程,界面设计粗糙,交互设计让人迷惑,记得有款产品,选中与未选中的状态是一样的,只能去观察界面的变化才知道自己的位置。这些产品要想取得更大的成功,提高市场占有率,关注用户体验将会是竞争的有效砝码。

头脑风暴

目前网络会议的接入方式为计算机、固话、手机等,这里必须解决一个重要的问题——方便的会议通知,让参与者提前对会议的内容进行浏览,文件查看,状态回复(是否有空参加会议)等,现在的情况还不太理想,是否能有一个新设备接入呢?也许MID(Mobile internet devices)将会是一个很好的接入设备,这种介于智能手机与上网本之间的移动终端会在不久的将来大放异彩。它的便捷性、无线上网功能保证了随时随地的网络接入,即使在没有无线网络接入的区域,MID所集成的通话功能(目前已有公司在MID中集成通话功能)也保证了联络的稳定性,而随着通信技术的发展,EVDO(Evolution,Data only)可视电话业务也将大大作用于网络会议领域。

未来是怎样的一幅蓝图?可以猜想,互联互通大势所趋,我们仿佛可以看到网络会议产品与twitter,facebook,youtube的对接,Google的疆域将更加广阔,Android平台下的移动将随时随地为人们提供信息,再结合Google的互联网产品(Gmail,Document等),Android移动设备将更好地解决网络会议中的通知,回复,文件查看,通话等问题,发展成一款杀手级的产品。

狼烟四起,雷鼓大震,我仿佛听到了来自未来的呐喊声。

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由于本人的知识面有限,对一起问题的看法不够全面,还请大家多多指教。(写完后接到红杉树网络会议的客服人员的电话,然后试用了一下视频会议,感觉不错,我需要了解的还有非常多啊)