对手持移动设备中媒体播放器的一点遐想

对手持移动设备中媒体播放器的一点遐想

在不远的将来,手持移动设备中的媒体播放器会是什么样子的呢?这是一一最近思考的一个问题。

大学的物理课上,热力学老师说了一句意味深长的话:“未来的世界是银子的”,那是一个沉闷的下午,所有人都无精打彩的耷拉着脑袋。一一无聊地望着窗外,搞乐队的学长邀请他晚上去观看他们的演出。一一对演出不感兴趣,学长写的词实在太烂了,用隔壁老奶奶的话说:“那简直就是狗屎”,这位老奶奶一辈子没说过粗话,可到了晚年听到学长的歌也忍不住骂人了。一一只对来观看演出的女生感兴趣,这是一个恋爱的季节,孤独的人是可耻的,一一记得这首歌。

同样是一个沉闷的下午,一一坐在公司的电脑前,同样的无精打彩,他已经设计了几款手机音乐播放器的界面,可他还得继续设计,用客户的话说:“那简直就是狗屎”,一一不明白那些人都为什么总喜欢骂狗屎,看看这个城市,看看脚下。的确,一一就经常踩到狗屎,在公园里,牵着女孩的手,那女孩“啊呀”一声跳将起来,如你所知,一一又踩到狗屎了。一一有点生气了,要知道他可不是一个会轻意生气的人,那些客户的要求实在太无理了。他随手从抽屉里拿出一包大蒜,津津有味地吃了起来。吃大蒜的习惯是在那个沉闷的下午,那节物理课上养成的。热力学老师看到大家都在云游九天,从包里拿出一大袋大蒜,分给同学们,一会教室里就充满了大蒜味,大家都精神抖擞。现在在办公室里,一一依然非常享受这个时刻,每当他吃大蒜时,同学们的咳嗽声就充斥着整个办公室,此起彼伏,令人好不快活。 继续阅读“对手持移动设备中媒体播放器的一点遐想”

以用户中心的设计

生活中,你是否注意到诺基亚的口号是“科技以人为本”;宜家卖场里的餐厅是为了方便顾客浏览完商品后休息用餐而精心设计,以至于一些人把聚会地点设在那里,用以度过一个庸懒的下午;Google的产品总是简洁易用,那个在愚人节发布的Gmail完全颠覆了邮箱的概念,与Gtalk、Gphone的结合不禁让人惊叹,原来Gmail还可以这样用的;山寨机的高音喇叭在很大程度上就满足了一些小青年在大街上播放“2002年的第一场雪”的需求,极大的符合了大众的表现心理。这样的细节还有很多,他们都遵循一个规律——以用户为中心的设计。

以用户为中心的设计,简单的说,在进行产品设计时,从用户的需求和感受出发,围绕用户为中心设计产品,而不是让用户去适应产品,无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互等,都需要考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。

在手机这片红海里,“钱多,人傻,速来”的时代早已一去不复返,当年的“刀锋战士”摩托罗拉如今却也廉颇老矣。要想在市场中提高产品竞争力,我们需要做的就是脚踏实地地做好产品,适时地创新,这不是一句口号,而是要落实到行动,时刻想着为什么要这样设计,是否符合用户期待值,甚至超出用户期待望。有时我们会发现产品的某项功能操作复杂,难以使用,学习性非常差,用户在使用过程中极易产生挫折感,可当问起设计人员为什么这么设计,是否有为用户考虑时,设计人员给出的答案却是让用户自己去看说明书。用户为什么要看说明书,产品的易学易用性是在设计过程中就需要考虑的,好的产品使用的是用户的语言而不是机器语言,要让用户一目了然,这也是UI设计的一个重要原则。
继续阅读“以用户中心的设计”

2009年7月总结

当你处于忙碌状态一段时间后,忽然缓过神来,发现时间早已离你而去,不禁唏嘘,这狗娘养的时间真是太狠心了,就这样绝情地走了,留给你的只有满是情绪化的回忆,或悲伤、或明快、或精晰或模糊。在这段时间里,你都做了些什么,是和恋人分手了吗,还是你们又合好了,或是一直忙于工作了,亦或是无所事事,悲天忟人?

在新公司一个月了,几乎把大部分的青春都献给了它,每天都有加班,忙项目,在这一个月的时间里我完成了三个项目,有整套原创手机UI方案的,也有为客户定制GUI风格的。虽然很忙,有时做梦也想着画UI,可感觉还是挺充实的,学到许多东西,让我对底层的基础知识有了更深入的了解,我要在最短的时间内学到最多的知识,这也是别人在一个月只做一个项目,而我可以完成三个项目的原因,我可以让自己一天除了吃饭时间其它都在电脑前工作,现在充分意识到了时间的重要性,留给我奋斗的时间不多了,三十而立,我的青春我做主。

一直非常看好google的android系统,也非常想在些系统的基础上进行开发,做出强大的应用,这也是学有致用吧,无论是交互设计还是GUI设计,在android这个平台上,我可以很好地发挥自己所学的知识,成就一番事业。

上个月买的几本书还没有看完,梁文道的《常识》还没开始阅读,倒是陈丹青的《退步集》与《荒废集》看得差不多了,让我对陈丹青有了比较清晰的认识,也对一些文化现象有了些许了解,结合自己以前的经历,需要告诫自己的是,沉下去,沉下去,努力做点实事。

本杰明主编的漫画《本色》在书拿到手时就看完了,说心里话,不太喜欢本所描述的故事(他的画风还是很棒的),在他笔下总是这个世界如何的不尽如人意,到处是魔鬼与行尸走肉,然后救世主降临了。故事里加入了太多的个人感情色彩,这是我不喜欢的原因。在我看来,如果要让作品更优秀,我们需要更多的是理性,以理性的观点来看待事实,用冷静的旁观者的姿态来看待问题,不能被个人情绪所左右。在这一点上,我看的电影中张扬导演的《盲井》就非常有张力,导演只是在讲述一件事,一件令人深思的事,就是在这种看着平静的叙述方式下隐藏着强大的爆发力,足以震憾人心。

可就是这样出色的作品在天朝却成了禁片,在天朝只能是歌舞升平,暖风徐徐。还好我们有网络,可以突破那道伟大的“墙”来寻找历史的真相,twitter被封了我们还有办法,picasa被封了我们再转移阵地,哪里有压迫哪里就有反抗,我们需要做的不是在那里叫嚣,喧泻不满,更重要的是沉住气,做点实事,哪怕只是那么一点点,积土成海,聚沙成塔。如果别的同学不懂得翻墙,那么我们可以教他,如果他们找不到像《盲井》这样的作品学习,我们可以共享,不是有强大的P2P技术吗?我们可以做的还有很多,一篇文章,一句话……

《牧羊少年奇幻之旅》——令人敬佩的牧羊人,寻找生命中的宝藏,我们背井离乡,流浪在外面的世界,有苦有泪,有欢声笑语,这也许就是生命的意义,每个人的一生都很短暂,如何让我们的一生更加精彩,这需要每个人去寻找,而牧羊少年选择了牧羊,选择了到阿拉伯国家,到沙漠,到埃及,一路走来,精彩纷呈。

最后总结,做一个独立思考的人。

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》

交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容

1.自动分时复用,轮流或滚动显示

网页上的Flash广告页采取了类似的方法。当可用屏幕空间更小时,比如只能显示不足一行的文字或很少几行时,就需要使用文字滚动的显示方法。例如,在一些公共汽车内,只有一个窄条的基于发光二级管的显示屏可以用来显示一些信息,其高度只够显示一个字。因此,它所采用的就是一种从左到右滚动文字的方法,可以逐渐地显示出一行文字或更长的文字。

2.仅在鼠标悬停时的显示窗口

在某些情况下,当我们不是时时刻刻需要使用某个窗口中的内容时,可以先把这个窗口隐藏起来,仅在界面上显示代表这个窗口的很小的一部分。当需要该窗口中的信息时,用户可以把鼠标移动并悬停在这一小部分上,该窗口即可恢复原来的全部显示状态。

3.利用下拉式控件减少对屏幕的占用 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何充分利用屏幕空间来显示更多的内容》”

交互设计学习笔记之《如何克服短时记忆局限性对于界面的影响》

1956年,美国心理学家米勒(George A.Miller)教授发表了一篇名为《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某限制》的论文,明确提出人类短时记忆的容易为7加减2,即一般为7并在5到9之间波动。这就是神奇的7加减2效应。

通俗地说,人在很短的时间内只能记住大约7个左右的信息。需要注意的是,这里所说的信息并不是绝对意义上的最小信息单元,而是对人们来说有意义的信息单元。

为了消除人类短时记忆的局限性对于软件界面设计的影响,从而使用户不必拥有超强的短时记忆能力也能轻松地使用软件,我们可以从以下三方面着手处理或在设计时加以注意:

1.分块

将较长的多个无意义的信息单元序列分割为一些小的部分,每个部分中包含小于7个或更少的信息,以便于人们记忆和使用。

例如:银行卡卡号的设计
大部分银行卡的卡号是16位数字或更长,因此印刷在卡上时都是按照4个数字为一组进行了分割。

2.由软件传送信息,消除用户记忆的必要性

在某些时候,用户需要临时记忆的信息是这样的一些东西,它们原本就产生于软件,而且用户需要在另一个软件或软件的另一个状态下使用。如果具有这样的特点,则我们完全可以让软件内部各部分之间或不同软件之间进行数据通迅来传递这些信息,而不必需要人来记忆。

3.让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》

在任何一个时期,都会出现这样的情况,当用户发出某个操作命令后,由于问题的复杂性,在当时的技术条件下,计算机系统无法立刻给出用户所需要的结果。此时,用户就会有等待感。在大多数情况下,等待感是一种负面情绪,有时还会伴随焦虑。因此,作为软件设计人员,我们应当设法减轻用户的等待感。心理学实验表明,负面情绪会导致人在从事智力活动时效率降低、出错率提高。尽管我们可能无法减少绝对的等待时间,但是通过采用一些界面设计技巧,我们将能够有效地减轻等待感所带来的负面情绪,从而保证用户使用软件完成任务时的效率以及主观满意度。

1. 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态

当用户执行一个需要处理很长时间的才能完成的操作后,界面上需要以一种可视化的方式让用户看出当前操作的执行进度情况。否则,用户有可能认为软件出问题了,或者认为该操作还需要很长时间才能完尽管实际上在1秒之后就完成了。在具体实现时,最常见的方式是使用进度条控件或是一个以数字方式显示的进度百分比,或者两者都有。

2.让用户以渐进方式得到处理结果

界面可以以一种渐进的方式来逐渐把当前已完成的处理结果提供给用户。具体来看,这种方法又分为两种不同的策略:

第一、 分成多个连续的部分来顺序地把结果提供给用户 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何减少用户的等待感》”

交互设计学习笔记之《如何使得鼠标操作更高效》

如何使得鼠标操作更高效

1.Fitts定律

1954年,当时担任美国空军人类工程学部门主任Paul M.Fitts博士对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。Fitts定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间与以下两个因素有关:

I. 设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用的时间越长;
II. 目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。

该定律可用以下公式表示:t = a + b log2(D/S + 1)
其中a, b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。

指点位置的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动,而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度,延长到达目标的时间。目标越小,就需要越早减速,从而花费的时间就越多。

2.Fitts定律在软件界面设计中的应用 继续阅读“交互设计学习笔记之《如何使得鼠标操作更高效》”

应需而变——产品设计流程

应需而变——产品设计流程

整体流程

 

上图是整个产品的设计流程,我们把其分为6个阶段,每个阶段都有关键的内容和要求,各个阶段并不相对独立,而是相互关联,互联互通的关系。产品设计本身就是一个反复迭代的过程,而且我们也要应需而变,进行灵活的产品设计。

基础调研

竞争产品分析

寻找市场上的竞争产品,挑选3-5款进行解剖分析。整理竞争产品的功能规格,并分析规格代表的需求,需求背后的用户和用户目标;分析竞争产品的功能结构和交互设计,从产品设计的角度解释其优点、缺点及其原因,成为我们产品设计的第一手参考资料。

领域调研

结合上述分析基础和资料,纵观领域竞争格局、市场状况,利用网络论坛、关键字搜索等手段获得更多用户反馈、观点、前瞻性需求。

参与者:决策人员、交互设计师、策划、开发人员

产出物:相应的对比分析文档和领域调研报告

产品分析

产品定位

从软件提供者的角度分析产品推出的意义和重点关注的方面,实际考量、丰满决策层的idea,明确列出产品定位,通过讨论修缮取得决策层的认可;

用户分析

结合竞争产品的分析资料,采用定性分析的方法,获得对产品目标用户在概念层面的认识;

产品概述

以软件提供的身份,以最简短的文字,向用户介绍产品,突出产品对用户的价值。避免功能点的简单罗列,而应该在归纳总结的基础上突出重点;

功能需求规格整理

在归纳关键功能的基础上,结合竞争产品规格整理的领域认识,从逻辑上梳理需求规格列表,重在逻辑关系清楚、组织和层级关系清晰。划定项目(设计和研发)范围;

参与人员:策划、交互设计师、开发人员

产出物:用户分析文档和产品概述、功能规格列表

交互设计

交互设计

一般而言,交互设计师都遵循类似的步骤进行设计,为特定的设计问题提供某个解决方案(注意,没有绝对正确的方案)。设计流程的关键是快速迭代,换言之,建立快速原型,通过用户测试改进设计方案。

其一般步骤如下:

用户调研

通过用户调研的手段(介入观察、非介入观察、采访等),交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景,以便对其有深刻的认识(主要包括用户使用时候的心理模式和行为模式),从而为后继设计提供良好的基础。

概念设计

通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)。整个过程可能来回迭代进行多次,每个过程可能包含头脑风暴、交谈(无保留的交谈)、细化概念模型等活动。

创建用户模型 Scenarios/Personas/Profiles

基于用户调用得到的用户行为模式,设计师创建场景或者用户故事或者storyboard来描绘设计中产品将来可能的形态。通常,设计师设计用户模型(persona)来作为创建场景的基础。

创建界面流程

通常,交互设计师采用wireframe来描述设计对象的功能和行为。在wireframe中,采用分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解),来描述系统的细节。界面流图主要用于描述系统的操作流程。

开发原型以及用户测试

交互设计师通过设计原型来测试设计方案。原型大致可分三类:功能测试的原型,感官测试原型以及实现测试原型;总之,这些原型用于测试用户和设计系统交互的质量。原型的可以是实物的,也可以是计算机模拟的;可以是高度仿真的,也可以是大致相似的。

实现

交互式设计师需要参与方案的实现,以确保方案实现是严格忠于原来的设计的;同时,也要准备进行必要的方案修改,以确保修改不伤害原有设计的完整概念。

系统测试

系统实现完毕的测试阶段,可能通过用户测试发现设计的缺陷;设计师需要根据情况对方案进行合理的修改。

参考者:交互设计师、策划、视觉设计师、开发人员

产出物:产品设计文档的交互设计部分
 

产出物

说明:这些文档是在整个产品开发过程中慢慢产出的,贯穿于产品开发过程的始终,并需要不断完善。

产品调研报告:这份报告有别于项目经理所做的产品报告,它是交互设计师及用户研究员根据自己的专业知识,从用户体验的角度进行分析,从而指导自己的设计,为概念模型做准备。

概念模型文档:此文档在调研、讨论的基础上,针对需求,把头脑中的概念形成模型,可以通过讲故事的方式进行情景设定,模拟用户使用场景,从而更容易地发现问题,及时进行相应的改进。

界面原型文档:当一切都成型后,我们可以进行具体的设计,进行界面布局,把功能进行合理的安排,形成文档,有利于评审,也有利于后续设计。

交互流程文档:这是一个非常详细的文档,把产品的操作流程形成规范,考虑了所有可能出现的问题,并给出相应的提示信息。此文档有利于指导设计,无论是程序开发还是UI设计,都做到有据可循。

补充:文档只是为了更好地完成产品设计,它可以起到解释性作用,一定程度上节省了沟通的时间成本,同时它也形成了一定的规范,让大家去遵守,有利于产品开发的执行,但是不要为了写文档而写文档,应付业绩考核,还自以为很有成就感。一切都要落实到行动上,没有强大的执行力,文档中描述得再好的产品形态也会被改得面目全非。

原型设计

信息架构和界面原型设计

交互设计师设计产品界面中应该包含的控件数量和类型、控件之间的逻辑和组织关系,以支持用户对控件或控件组所代表的功能的理解,对用户操作的明确引导,进行易用性评估,所有界面设计成为一套完整的可模拟的产品原型;

视觉设计师进行整体风格的设计,对主体界面进行风格设定,出设计方案。

参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员

产出物:产品设计文档的原型设计部分

详细设计

交互设计师完善设计细节、交互文本和信息设计(Message box),视觉设计师在风格确定后进行具体页面的设计,进行可用性测试,易用性评估;

参考者:交互设计师、视觉设计师、策划、决策者、开发人员

产出物:详细的产品设计文档

设计维护

在产品设计的过程中,对出现的问题进行相应的调整,特别是在测试评估时出现的可用、易用问题。在产品上线后持续跟踪,针对用户反馈进行相应的改进。

参与者:交互设计师、开发人员、视觉设计师、策划

产出物:完整的产品设计文档、问题报告

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整理文档参考了许多资料,自己也理清了头绪,在设计的过程中并没有固定的技法,黑猫白猫,能抓老鼠的猫就是好猫。

大智交互设计
维基百科
总之阅读了非常多的资料,关键是指导自己的设计过程,还是要活学学用,应需而变 

Microsoft XUI Concept

这是INVIVIA为微软做的一个概念设计,其目的是通过一个诗意的故事来告诉人们技术已深深地融入我们的日常生活中。 XUI是experience user interface的缩写,视频中的概念已经离我们不远了,下面尽情欣赏精彩的视频吧。

这儿风光明媚

忽然好想好想早点回家,那天凌晨四点去排队买火车票了,等到8点终于轮到我了,上去一问,没有票了,在网上找了个过年拼车回家的帖子,打电话过去问了,从上海到建阳,22号搭车回家。

情绪时起时落,接到任务时总担心自己做不好,做不出好的UI作品(我的UI作品:http://picasaweb.google.com/hanyan51/UI)。晚上回去也是早早地躺在了床上,没有睡,胡思乱想,想多了,又是感觉前途一片渺茫。
这也是我想回家躲躲的原因吧,家是避风的港湾, 总能容纳一颗受伤的心,可以让你慢慢把伤口养好(也许有些伤口注定永远不会好)。昨晚回来时,看到街上有位老人在卖爆米花,突然想起了家里的年货,各式各样好吃的东西,很想吃,我也好久没有吃上了。

很早以前听到一句话:当人得意的时候想到的是儒家,儒家主张入世;失意的时候想到了道家,道家主张出世 ;绝望的时候想到了佛家,寻求心里的安慰。回家还有一件事是我非常想做的吧,就是去大姨那,非常虔诚地硊拜,问道,寻求菩萨的帮助,指点迷津。一个人真的不能没有信仰,也许当你得意的时候不会想到任何人,任何事,可当你失意或绝望的时候,你会想到什么呢?是否就此消沉或是寻找某些帮助。我只是想弄明白,我不要放弃。

前几天写了一下《贫民窟里的百万富翁》这部电影,没想到找的人还挺多的,这不是一部讲如何挣钱的电影,导演很客观地向人们展示了印度的政治、经济、宗教冲突,导演没有以说教的方式给观众灌输自己的思想,他只是让观众静静地去欣赏,去感受,一千个观众就有一千个哈姆雷特。我从中看到的就是杰玛的不放弃,对拉提卡的不放弃,无论多远都要回来寻找她,寻找自己的幸福,然而什么是幸福呢 ?你找到你的幸福了吗?

附一段有关入世与出世的讲解,我总是把两者弄混了,真的需要好好理解

1、用出世的态度或精神,来做入世的事业。这主要是态度方面的,或者说是世界观与人生观。就是人生在世,确实要很好地处理出世和入出的关系,要用辨证的观点看待这一问题,才能有正确的答案。入世,就是把现实生活中的恩怨、情欲、得失、利害、关系、成败、对错等做为行事待人的基本准则。一个人入世太深,久而久之,当局者迷,陷入繁琐的生活末节之中,把实际利益看得过重,注重现实,囿于成见,难以超脱出来冷静全面的看问题,也就难有什么大的作为。这时就需要有点出世的精神。出世,就是尊重生命、尊重客观规律、既要全力以赴,又要顺其自然,以平和的心态对人,以不苛求完美的心态对事。站得高一点,看得远一点,对有些东西看得淡一些。这样才能排除私心杂念,以这种出世的精神去做入世的事业,就会事半功倍。 

从另一方面看,一个人生在世上,只是一味地出世,一味地冷眼旁观,一味地看不惯,一味地高高在上,一味地不食人间烟火,而不想去做一点实际的,入世的事情,到头来也是“闲白了少年头”。这正像自己揪着自己的头发要脱离地球一样。 都说儒家主张入世,佛家,道家主张出世,其实也不尽然。就拿道家的庄子的思想来说吧,又何尝不是入世呢?唯有能否定,才有大肯定,只有丢掉那些微不足道的小事,才能集中精力于真正有价值的大事。他的心是冰冷的,因为他的心已是白热化了。他为了深入这个世界,必须先走出这个世界,这就是道家的本色。(本段借鉴过去的一篇笔记,原作者忘了) 

2、佛家谈出世入世:“出世”——遁入空门、清心寡欲、万世皆空;“入世”——步入烦世、宣扬佛法、弘扬文化。小乘佛法讲求出世,出世追求的是脱离凡世间的困扰和诱惑,寻找寂静清幽之所,静心修行而达到高超的境界,出世要求修行者去除一切杂念,舍弃身外之物,物我两忘,身外无我,我亦非我,无我无常,出世的终极目标在于渡己,即追求自身的解脱。与小乘佛法相反,大乘佛法讲求入世,通过入世修行,教化大众以求正果。小乘佛法和大乘佛法为什么会有这么大的不同呢,这主要是由于二者在人性是善是恶这个问题上的分歧所导致的,小乘佛法认为,人性本恶,只有很少的人能够“悟”,通过离开罪恶的尘世进行修行才可以祛除恶根,成就善果,这是一种悲观消极的态度。大乘佛法认为,人性本善,只是世间充满苦难,迷失了众生的本性,可以通过渡化,劝人行善,让众生摆脱苦难,苦海无边,回头是岸,陧磐成正果。所谓一切众生皆具佛性,皆可成佛,代表了一种乐观积极的态度。可以说,出世在渡己,入世在渡人。 

界面测试

界面测试

发言者:红鬃野马
我在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。 界面设计与测试规则
界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。
目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。

1:易用性:
按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
继续阅读“界面测试”

上海毅仁招聘UI设计师

职位: 用户界面图形设计师 (GUI designer)
薪金: 面议
有效期至: 2008-07-31
工作地点: 上海市黄浦区
公司名称: 上海毅仁信息科技有限公司
简历投送邮箱: lemonliu@e28.com

用户界面图形设计师

工作地点:上海,黄浦区

您的职责:
1. 负责移动通信终端的人机界面图形设计工作;
2. 与交互设计师沟通,参与完成用户界面原型设计;

对您的要求:
1、优秀的软件界面设计能力及相关领域工作经验;
2、具有创新意识和出色的视觉表达能力,善于学习,设计触觉敏锐;
3、本科或本科以上平面设计或工业设计相关专业学历;
4、良好的沟通能力,团队协作、互助精神;
5、精通矢量和位图制作软件。有交互设计经验者优先;
7、请务必在简历内附加设计作品(4M以内),或列出网址。

UI设计师

工作地点: 上海,黄浦区

对您的要求:

1. 相关专业(交互设计、工业设计、通信、计算机、信息管理、认知心理学、人机工程)本科及以上学历;
2. 较强的自我管理能力,学习能力。较好的沟通能力、主动性和团队协作能力;
3. 具有用户研究、可用性测试和评估技能者优先;
4.有相关工作经验者优先,也欢迎应届毕业生应聘。

您的职责:

1. 负责移动通信终端的人机界面交互设计工作;
2. 跟踪产品需求(新增需求和需求变更), 维护UI设计文档;
3. 产品易用性研究、分析;
4. 跟踪和分析业界的可用性设计热点与趋势;
5. 与图形设计师沟通图形界面设计构想;

公司简介:
上海毅仁信息科技有限公司, 是世界领先的开放源双网融合终端及与系统整合解决方案的提供商。为电信及宽带运营商、服务提供商和手机制造

商提供基于Linux操作系统的双模(GSM+WiFi)智能手机及系统整合解决方案。

更多信息请登陆网站www.e28.com

简历请发至 lemonliu@e28.com

手机常识(UI设计须知)

A. 手机基本类别:
国际上,通常将目前的手机分为三个基本类别
顶级手机(High-end phones or smarter phones),或称为智能手机,拥有一个多家硬件生产商认可的“开放”的操作系统(Symbian, Palm OS, Microsoft,等)。
•单手操作高端手机(single-hand operated):比如N7650
•手写输入手机(pen-based): Sony Ericsson P800, Dopda
•键盘输入高端手机(keyboard entry): Nokia 9210c

功能手机(Feature phones)
•在核心功能(芯片)的基础上,加入附加功能(芯片):FM, MP3, 摄像头, 数据存贮卡,数码录音,可视电话,K-JAVA、小额账户银行业务,网络游戏,定位等等等各样的功能。

低端手机(value phone/vanilla voice)
•只具有基本的通话和数据功能(短信),没有MMS,MP3,FM,和弦,Java, Brew,数码相机等功能。随着市场的发展,可以包含彩屏。
•单芯片

B. 根据当前手机功能,我个人作了个分类:
基本功能
1. 彩屏
2. 和弦铃音
3. 彩信/彩e
4. 中文输入:T9输入;连笔手写输入
5. 中文短信、短信群发
6. 通讯录
7. 通话记录
8. 闹钟
9. 计算器
10. 录音
11. 多方通话
12. 语音识别
13. 来电防火墙
14. IP拨号
15. 电子名片
16. 电话簿快速查询
17. 屏幕背光
18. 键盘背光
19. 键盘按键音
20. 免提接听
21. 来电指示
22. 语音拨号
23. 内置IP
继续阅读“手机常识(UI设计须知)”

用户体验的概念与设计

什么叫用户体验呢?英文叫做user experience,缩写为UE, 或者UX。

当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验(CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素,个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的,但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

一般由以下四个因素构成:
1、印象(感官冲击)
2、功能性
3、使用性
4、内容

如何进行UE设计,有着怎样的流程与实践步骤?
步骤一:数据调查 继续阅读“用户体验的概念与设计”

一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L

一位台湾的朋友介绍了这位设计师的网站,很是出彩,浏览了网站,别有一番滋味,我仿佛又回来了孩提时代,赤着脚丫到河里捉鱼,然后拿到市集上叫卖。网站的交互方面做是不错,无论是动画制作还是创意思维,作者也应该是个怀旧的人吧,我分明看到了儿时的玩物:清凉的河水、黑白电视、游戏机等,很是亲切,那在电视机里闪烁着的“雪花”,那条活蹦乱跳的鱼儿,那些许的零花钱……
以下是作者简介:
My Name Is Chris. L.
I was born and raised in Taiwan for the first half of my life.
I majored in Advertising Dept. at National Chengchi University, and I graduated from University 5 years ago.
And I spent a few years as a web designer, graphic designer, and advertising designer.
I have a variety of interests, including breaking dance, drawing, music and books.
My one overpowering ambition in life is to open my own bakery.
I wish to bake good tasty bread with someone through my life.

只选了一些3D作品来欣赏
插画设计

插画设计
继续阅读“一条来自台湾的鱼——设计师Chris. L”

web2.0的概念

什么是web2.0,没有明确的定义,它是个概念,不同的人会有不同的理解。那么我们如何去理解它呢,当别人问起你时,你如何给他解释?我的理解,web2.0就是你和隔壁家的小妹妹之间的点点滴滴,你每天都围着她转,她也明白你的心意,两人之间相互交流,细水长流,你blog来她wiki,亲戚朋友们还时不时RSS一番,如此还产生了SNS,或digg或share……

网上查了一些资料,比我解释得清楚多了。
web2.0的明显特征:每个人都是内容生产与获取者、信息个性化定制自由度大、网页技术不同长尾效应明显。
看图说话:
1、多人参与
web2.0

Web1.0里,互联网内容是由少数编辑人员(或站长)定制的,比如搜狐;而在Web2.0里,每个人都是内容的供稿者。Web2.0的内容更多元化:标签tag、多媒体、在线协作等等。在Web2.0信息获取渠道里,RSS订阅扮演者一个很重要的作用。

2、人是灵魂
web2.0

这张图片再次阐述在互联网的新时代,信息是由每个人贡献出来的。各个人共同组成互联网信息源。
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Icon教程——创建简单的玻璃球

This is Photoshop tutorial for beginners of creating simple glassy Mac OS X related ballui design

1. First we must create circle with gradient. It must be complex, of minimum 3 color points.

Select Ellipse Tool and holding down Shift draw circle
In Layers window press Add A Layer Style and select Gradient Overlay
Click on gradient to edit it
Create few points with colors similar to this ui design
ui design

2. We put our ball on white surface, so it must be shined by environment.

Add A Layer Style -> Inner Glow
ui designui design
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